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Edad media

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Más información Infografías sobre Edad Media Apunte de la profesora

Proyecto 7 "Múltiplos y animaciones"

Proyecto 6 " Operaciones matemáticas con Scratch "

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Este proyecto puede ser utilizado para que los alumnos de la escuela primaria practiquen las cuatro operaciones básicas. Cuando pulsamos la bandera verde aparecen seis monos. Uno de ellos informa cómo funciona el programa. Al pulsar sobre algunos de los monos que tienen cartel se muestra una operación matemática (de acuerdo al cartel), a la cual se responde por medio del teclado. El mono de la derecha informa si el resultado ingresado es correcto o incorrecto. Si el resultado es correcto se muestran por unos segundos unas bananas que cambian de color y se suma 1 a la variable Aciertos. Para programar este proyecto se crearon tres variables: Num1 y Num2 que guardan números generados al azar y Aciertos que acumula el puntaje obtenido.  Además se utilizaron los siguientes bloques que se ejecutan al pulsar sobre, por ejemplo, la operación Resta, en el orden conveniente: Para la operación de resta se tuvo en cuenta que para que el resultado sea positivo el primer número

Proyecto 5 "Pasapalabra"

En este proyecto se trabaja conceptos correspondientes a la materia Geografía con la profesora Vanesa Silveira. El programa comienza cuando pulsamos la bandera verde y el personaje "mago" (pueden utilizar cualquier otro objeto) explica de qué trata el programa y luego a partir de la letra P comienzan las preguntas. Para programar el Pasapalabra hay que tener en cuenta que, luego de que el mago explica el juego, le envía un mensaje a la letra P para que ésta muestre la primera pregunta y evalúe la respuesta ingresada por el usuario. Cuando termina de evaluar la respuesta le envía un mensaje a la siguiente letra y así sucesivamente. Se agregó un efecto "Cambiar color" en cada letra, para destacar con qué letra comienza o qué letra contiene la respuesta a cada pregunta. Archivo con preguntas

Proyecto 4 "Preguntas y respuestas"

En este proyecto utilizamos para hacer preguntas los bloques Preguntar y Respuesta , ambos pertenecientes a la Categoría Sensores . Para evaluar la respuesta ingresada por el usuario utilizamos el bloque SI y para asegurarnos que el usuario responda bien cada pregunta usamos el bloque Repetir hasta que "Condición" , en la cual la condición debe ser que la respuesta ingresada por el usuario sea igual a la respuesta almacenada como correcta. Para armar la condición utilizamos el operador de comparación = (Categoría Operadores).

Proyecto 3

Consignas: Crear un proyecto para emplear con nenes de 3 o 4 años, que les permita identificar objetos pertenecientes a una misma categoría. Posibles temas: Colores, estaciones, formas, profesiones, etc. Tomando como ejemplo el tema Colores agregar 4 objetos de color rojo, 4 amarillos y 4 azules. Al pulsar Bandera verde un personaje pide hacer clic sobre cda objeto de color rojo. Con cada clic en los objetos de dicho color, el puntaje se incrementa en 1 y luego de 1 segundo dicho objeto se oculta. Cuando el puntaje toma el valor 4, los objetos ocultos se muestran y el personaje pide hacer clic en el color amarillo. En este caso cuando la variable puntaje toma el valor 8, el personaje pide hacer clic en el color azul. Finalmente cuando el puntaje toma el valor 12 se espera 1 segundo y luego se da por terminado el juego por medio de un mensaje que dice el personaje.

Proyecto 2

Consignas : Crear un proyecto en Scratch de modo que al presionar la bandera verde el objeto se encuentre en el centro de la pantalla y que luego, al presionar las teclas de dirección, el objeto se mueva en esa dirección cambiando su apariencia y luego al tocar borde espere un segundo y se ubique en el centro del escenario sin ningún efecto.

Proyecto1 "Anima tu nombre"

Anima tu nombre